Realidad Aumentada: crece tendencia de adopción

Aunque aun genera más gastos que ingresos a gigantes tecnológicos como Meta, la adopción de esta tecnología mantiene una curva ascendente imparable.
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Aunque aun genera más gastos que ingresos a gigantes tecnológicos como Meta, la adopción de esta tecnología mantiene una curva ascendente imparable.

Para tener una experiencia con Coca Cola, Nike o alguna maquinaria industrial, ya no hace falta estar frente al objeto. La Realidad Aumentada (RA) ya está en el retail físico, en el entorno de los portales de comercio electrónico y hasta en varias fábricas de productos, donde no solo se usa para capacitaciones, sino para diseño.

La RA es una tecnología que incrementa su presencia día a día. En el 2020 se tenía unos 500 millones de usuarios móviles de todo el mundo que accedían a la Realidad Aumentada. Para el 2021, según Statista, eran 810 millones y este 2022 se estima que se llegará a 1.100 millones de personas usarán RA en sus teléfonos.

En Europa se estima que para el 2025 el mercado de la realidad aumentada y realidad virtual alcance los 18.500 millones de euros, un aumento de más 2.400 millones de euros. El ranking de ciudades inteligentes inmersitas lo lideran Barcelona y Londres, seguidos de Ámsterdam, en donde ya se trabajan varios proyectos para ampliar su adopción. Para el 2026 el pronostico es que el mercado de VR y AR alcanzará los 44,500 millones de euros con Alemania y Francia a la cabeza.

Su uso también gana terreno en el ámbito laboral. Según un reciente estudio de EAE Business School, más 23 millones de puestos de trabajo mejorarán con las tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) a nivel mundial para el 2030. Esto será posible porque les permitirá a las empresas la visualización simulada y temprana de procesos que aun no se llevan a cabo, ganando eficiencias y mejorando la entrega al consumidor.

Algunos años atrás, la RA estaba sobretodo ligada al ocio y los videojuegos o los viajes simulados, incluso se empezó a sacarle provecho en los museos. Hoy, en cambio, se habla de una mayor adopción en el ámbito empresarial. Los analistas de IDC señalan que  la realidad aumentada y virtual (AR/VR) es un segmento de consumo emergente destinado a tener un gran impacto en los próximos años, lo cual se producirá en parte por el incremento de su uso en el ámbito corporativo, el retail, el sector salud e industrial.

Muchas plataformas en línea están asumiendo el papel de precursoras del metaverso y no solo se valen de la virtualidad para desarrollar productos para la vida real, sino para disfrutar en el universo virtual, tal como hace The Fabricant, una casa de moda virtual que usa y diseña productos que solo se usan en el mundo virtual. Tanto marcas grandes, como pequeñas, están probando su uso. La pandemia solo ayudó a acelerar su llegada y reducir la distancia entre lo virtual y lo real.

Por ejemplo, la prensa internacional cuenta que el estudio RTFKT, junto con el artista de Seattle FEWOCiOUS, lanzaron una edición limitada de 621 pares de zapatillas virtuales a través de sus NFT, artículos digitales que se pueden comprar y vender mediante la tecnología blockchain. Los zapatos digitales comprados se convertían en reales seis semanas después, cuando el comprador pasaba a recogerlos. RTFKT, valga aclarar, ha sido recientemente comprada por Nike.

Otras marcas de zapatillas también experimentan con la RA. La aplicación Aglet mezcla zapatillas virtuales y realidad aumentada para crear nuevos diseños incluidas sus zapatillas Telga, que son zapatillas reales, tal como lo hacen gigantes como Adidas o Reebok.

El informe de EAE Business School cita otros ejemplos. Está el caso de Inditex, que creó una nueva colección, AZ Collection, exclusiva para el metaverso de Zepeto, donde se pueden crear avatares que vistan esta nueva colección de moda. Gucci, Ralph Lauren y Christian Louboutin son algunas de las marcas que también están presentes en la plataforma.

Por su parte, Vodafone ha trabajado en su propio metaverso, el cual lanzará este año con formatos de modelos de pago por uso o por suscripción. La conexión a la plataforma Vodafone 5G Reality será gracias a las gafas Nreal Light o a través de un smartphone.

Desafíos de rentabilidad

El metaverso permite que las representaciones digitales de personas, avatares, interactúen entre sí en un entorno virtual gracias al uso de tecnologías AR/VR, una conexión 5G, procesamiento en la nube e inteligencia artificial.

Quienes están lanzando experiencias y apostando por invertir en el desarrollo de esta tecnología no necesariamente está encontrando ya una rentabilidad de lo invertido. El caso más notorio o público es el de Meta (antes conocido como Facebook), pero no es el único.

Magic Leap, por ejemplo, fabrica cascos de realidad aumentada (RA) que ya han sido usados por cirujanos y supervisores de fábrica. Fue fundada en el 2010 y captó US$2300 millones en inversiones. Pero en el 2018, cuando presento sus primeros cascos, eran muy caros y no logró la acogida deseada. Y el año pasado la prensa internacional reportó que había despedido a la mitad de su personal.

EL caso de Meta ejemplifica bien lo cuesta arriba que implica lanzarse a esta aventura. Reality Labs, encargado de la realidad aumentada y realidad virtual en Meta, ha perdido alrededor de US$ 10.2 mil millones el año pasado y el 2020 ya le había costado a la compañía otros US$ 6.6 mil millones.

Como se recordará, Facebook (dueña de Facebook, WhatsApp e Instagram) cambió oficialmente su nombre a Meta en 2021 para dejar en claro su apuesta por el metaverso como futuro centro de las interacciones sociales. Este cambio lo perjudica un poco en sus perspectivas de ingresos, estimados en US$ 27 mil millones para el primer trimestre de 2022, lo cual es menos de los US$ 30.15 mil millones previstos por los analistas. Pero la apuesta es a largo plazo y no están escatimando gastos en la formación de expertos que impulsen este universo.

Una prueba de ello es que han firmado una  alianza con la Organización de los Estados Americanos (OEA) para capacitar a más de 10.000 profesionales de América Latina a través de cursos online gratuitos de Realidad Aumentada (RA). Los entrenamientos arrancaron en enero del 2022 y durarán tres años.

El ecosistema es creciente en América Latina y tiene como líderes a Brasil y México, quienes además están entre los primeros diez países del mundo con mayor cantidad de creadores activos. Es por eso que Meta está apostando por la formación de más desarrolladores de AR. Sus aplicaciones y dispositivos están basándose en una plataforma que 700 millones de personas usan cada mes con efectos de RA diseñados por cientos de miles de desarrolladores. Y la rentabilidad, aseguran, llegará

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